Wednesday, April 14, 2021

Um mal-entendido lamentável a respeito de GURPS

A imensa maioria dos outros RPGs é lida com a expectativa de que se "deve" conhecer "todas as opções" antes de começar a narrar. Isso não funciona com GURPS, nem deveria. Ele simplesmente não foi feito com esse tipo de proposta ou de mentalidade.

GURPS é tão detalhado quanto o narrador quiser que seja, com um grau de liberdade de sintonia fina que muitos outros sistemas simplesmente não estão preparados para oferecer.

A desvantagem é que se você não está prevenido e vem com a expectativa de que deveria "conhecer tudo" fica sim sobrecarregado.

Sobre o equilíbrio dinâmico que a atividade de narrar RPG demanda

Existe é uma habilidade essencial para narrar (não só em GURPS, mas definitivamente também no GURPS) que nem sempre é enfatizada como deveria: a de equilibrar os vários aspectos da experiência da sessão de RPG.

  • Imersão (diálogo dentro do personagem, exposição de elementos da história em si)
  • Ritmo (frequência com que acontecem situações novas que tragam a sensação de que algo significativo está acontecendo)
  • Aprendizado (aprender regras novas com moderação pode sim ser uma experiência boa, mesmo durante a sessão)
  • Descompressão (muitas das melhores sessões de RPG tem espaço considerável para simplesmente falar bobagem, mesmo que a rigor seja em detrimento de outras qualidades de uma boa sessão)

Não há uma combinação mágica. Cada grupo e cada momento pede ênfases variadas. Mas um narrador menos experiente pode ter dificuldade em perceber o que cabe para o momento e se ajustar de acordo.